How to Play Guide for Escape from Tarkov/ja

このページではEscape from Tarkovの戦闘とサバイバルにおける基本を紹介します.

ベータ版の免責事項

 * Escape from Tarkovは現在ベータ版の開発段階です. ゲーム内の機能は追加/削除されることがあり、現在のゲームは製品版ではありません. Escape from Tarkovの開発元であるBattlestate Gamesは、大規模パッチのリリース伴い定期的にすべての進捗状況をワイプしています. 大規模パッチは4～6ヶ月間隔でリリースされることが多いですが、開発状況によるため時期/期間は未定です. ワイプの実行後、すべてのアイテム、武器、ギア、スキルがリセットされます. ワイプはゲームの製品版のリリース時に変更される可能性があります.
 * ゲーム内のシステムの多くはまだ完成しておらず、暫定的な状態となっています. メカニックが壊れたり、想定外の動作をする可能性があります.

はじめに
Escape from Tarkovは、公式サイトで"プレオーダー"として購入することができます. プレオーダー購入後、すぐにダウンロードしてプレイすることができます. クライアントはプロフィールページにある"Install"ボタンをクリックしてダウンロードできます.

ダウンロードの完了後、ゲームの初回起動時には、使用する言語やプレイヤー名など、いくつかのオプションを選択する必要があります. プレイヤー名は14日ごとに変更できるため、時間をかけて悩む必要はありません. 次の最初の大きな選択肢が、どの派閥を選択するかです. 派閥はBEARとUSECの2つから選択することができます. 派閥の選択によって、どのような武器や装備でスタートするかが決まり、その他にもいくつかの違いがあります. 1つ目の違いは、BEARはロシア語のボイスラインを話し、USECは英語を話します. ゲーム内で他のプレイヤーとコミュニケーションをとる際に重要なポイントとなります. 2つ目の違いは、コスチュームである戦闘服を選択の違いがあることです. 他にもキャラクターのセリフや顔の違いなど、細かい違いがいくつかあります.


 * Escape from Tarkovは、ARMAシリーズに引き継がれる現代的な戦闘体験の再現を目指しています. 正確な弾道モデル、詳細なヘルスシステム、そして現代のゲームではほとんど類を見ない優れた武器改造システムを誇っています. Escape from Tarkovの身体を意のままに操作することを可能にする動作システムは、ARMAシリーズと同様にリーン、姿勢や移動速度を調整する機能を備えており、"shoot and scoot"の戦術に基づく、緩急のある戦闘を実現しています..
 * Escape From Tarkovでは、武器Modシステムが重要なベースとなっており、ゲーム内で手に取ることのできる銃器をほぼ完全にカスタマイズすることができます. 武器のカスタマイズは、バレルからショルダーパッドまですべてを交換することが可能で、プレイヤーの武器選択の幅が広がります.
 * ゲーム内の経済も同様にユニークで、ルートに大きく依存しています. Raid内で見つけたギアやアイテムを持ち帰るためには、生きて脱出をする必要があります. 追加でルートを獲得するリスクを選択するのか、それとも安全に脱出する選択をするのかをを見極めるための判断力と機転が求められます.
 * Escape From Tarkovのすべての側面で、状況の正確な把握が成功する鍵となっています. レアなルートを見つけることであろうと遠くの茂みに隠れているプレイヤーを発見であろうと、HUDには敵味方の表示がないため、常に周囲の状況を把握が求められます. 視覚的な情報はターゲットを特定するための重要な要素ですが、サウンドも同様に最大の敵でもあり味方でもあります. 戦闘の残酷な本質を考えるとなおさら知っておくべきです. 　 (それに加えて、Raidの時間帯にプレイヤーがどの位置を移動してくるのか、Tarkovではいつ日が沈むのかなどの情報を知っていることも正確な状況判断には必要不可欠です. 公式日本語wikiでは戦術的優位に立つための情報を提供しています. )

動作
Escape From Tarkovの動作は、単に走ったり歩いたりするだけではありません. 他の多くの一人称視点のシューティングゲームとは異なり、動作モデルは装備や武器を身につけた兵士の実際のパフォーマンスを再現しています. このモデルの導入により、ノイズを最小限に抑えるための歩きから、自分の位置がばれてしまう可能性のあるスプリントまで、さまざまな速度で移動することができます.

動作方法の習得は、ターゲットを一発で無力化するエイム力と同様に重要です. ロケーションの地形を移動する際に、割れたガラスやタイル、金属の破片の山、茂みの中を歩くとそれぞれ異なるサウンドが生成されます. 敵はその音を手掛かりに自分の位置を絞り込むことができます. ゆっくり、着実に、そして慎重に動くことが大切になります. 通りを横切るような単純な移動や銃撃戦の中で敵を不意を衝くためのフランクでも同様です. どのように移動するか、どのような姿勢をとるか、そしていつ移動するかは、すべて生死を分ける重要な判断となります.

ヘッドセットは足音をクリアで鮮明なHDサラウンドサウンドで増幅します. スローウォーキングにも対抗できる強力な手段であり、敵の誤って立てたノイズがヘッドセットを通して聞こえれば、最もステルス性の高いプレイヤーの不意を衝くことも可能です.


 * 移動速度はスプリント/ウォーキング/スローウォーキングの3つの種類に分けることができます:
 * ウォーキングは変更やキー操作は必要なく、デフォルトの移動速度となります. 身につけている様々な部位のボディアーマーによってのみ制限されます.
 * スプリントは  を押すことで実行でき、スタミナバーを消費します. スタミナバー1本分のスプリントでどれだけ移動できるかを把握することが、戦いの勝敗を分けることもあるでしょう. また、スプリントは他の移動方法に比べて最も大きなノイズを発生させます.
 * スローウォーキングは   を押すか、  にスクロールさせ手動で歩行速度を最低まで下げることで実行することができます.  マウスホイールを使用していた場合に、最高の歩行速度に戻すためには   にスクロールし、UIの左下部にある移動バーを最大にする必要があります. スローウォーキングは、タルコフで生き残るための基本中の基本です. 最も少ないノイズを発生させ、葉の上を移動する際のノイズの発生を防ぎ、ガラスや金属などの異なる素材の上を歩く際の効果を最小限に抑えます. この移動方法の威力は過大評価することはできませんし、決して過小評価してはいけません. 標準的な移動方法に加え、サイドステップとスライディングの2つの移動方法があります.
 * サイドステップは  +   /   を押すことで実行できます. サイドステップには2種類あり、キーを押してすぐに離すと、左右に1歩踏み出し、すぐに元の位置に戻ります. キーを押したままにすると、離すまでその位置に留まります.
 * スライディングは良く言っても問題のあるメカニックで、悪く言えば危険な状況に陥る可能性があります. スライディングは、 を押しながら、十分な速度を確保した後に   を押すことで実行できます. このメカニックは   を離すことでも実行できますが、この方法はメカニックの意図しない動作であり、バグであると思われます. スライディング実行時、意図的であろうとなかろうと、前進状態にロックされ、独特のノイズが発生します.

姿勢
Escape From Tarkovでは動作と同様に重要であり、姿勢が生存率を大きく左右します. しゃがむタイミングを知ることは、動くタイミングを知ることと同様に不可欠です. ゲームが提供する姿勢の変更と動作オプションを組み合わせることで、戦術的な機敏性や相手との交戦方法の観点で、非常に大きな適応性を得ることができます.


 * 立ち/しゃがみ/伏せの3つの標準的な姿勢があり、それぞれ用途が異なり、最大移動速度も異なります.
 * 立ちの姿勢では、最も速く動くことが可能ですが、広範囲における視認性が高くなり、最もノイズが大きくなります.
 * しゃがみの姿勢では、目立たないと妥当な移動速度(ステルス性と移動速度)のバランスがとれており、ほとんどのカバーを有効活用でき、ノイズの発生を最小限に抑えられます.
 * 伏せの姿勢では移動が制限されますが、優れた精度を得られると共に可視範囲を最小限にすることができます. 伏せの状態では、身体が地面に触れる面積が大きくなるため、ゆっくり動いたとしてもノイズを抑えることはできません. したがって、ほとんどの状況では、伏せよりもしゃがみの方が大いに優れています. また伏せの姿勢から他の姿勢に変更した際には、移動速度の設定や隠密行動のスキルに関わらず、常にノイズが発生します.

標準的な3つの姿勢がある一方で、  +  /   を押すことで、様々な異なる姿勢にシフトすることができます. 標準の姿勢では確認や射撃の障害となるカバーを覗くことが可能になります.


 * 姿勢だけでなく、リーンも考慮に入れる必要があります. あらゆる角、あらゆる壁際、あらゆるカバーでのリーンやピークは、当たり前に行う必要があります. 体の一部だけを晒すことは、完全に身体を晒すことよりもはるかに危険度が低くなります. そうすることで得られるメリットは計り知れません.
 * 基本となるリーンは、  と   で実行できます. どちらかのキーを押したままにすると、最大のリーン状態になります.
 * 応用となるリーンは  +   /   で実行することができます. この方法は可変式のリーンとなっており、キーを押し続ける必要はありません. 体勢をリセットするには、   か   を押して下さい.
 * 重要なメモ: 伏せの姿勢で  +   /   を実行した場合、身体と武器が横向きになり、武器を構える位置を大幅に下げることができます. 滅多に使われないメカニックですが、敵が反撃を試みた際に射撃するターゲットがさらに小さくなるなど、更に幅広い戦術が可能になります.

武器と装備
Escape From Tarkovにおいて、武器はこのガイドの3倍の長さが必要なほど重要なものです. シンプルなサイドアームであろうと、弾をばら撒く拡張マガジン付きのM4であろうと. (Throwing some lead : to fire a gun with a lot of bulletって意味らしいです. ) Raidに何を持ち込むかは、Scavとして参加する場合を除き、すべてあなた次第です. 銃の性能は、どんな改造をするか、どんな使い方をするかによって大きく変化します. 他のゲームに比べて、武器の全体的な統計値あまり重要ではありません. 他のプレイヤーやAIとの戦闘で勝利するためには、大幅に改造したものであれ、ストックを変更したものであれ、個々の武器の扱いや欠陥を学ぶことが重要です. 武器システムの奥深さは大げさに捉える必要はありませんが、決して無視はできない要素となっています.


 * 武器Modの選択時には、多くの重要な検討すべき項目があります. 想定される交戦範囲、対象となるターゲット、そのターゲットがアーマーを身に着けているかどうか、さらには自分のプレイスタイルなどが挙げられます.
 * 武器のオプティクスを選ぶのは個人の好みによりますが、ADS（サイトを除く）までの時間と、想定交戦距離が重要となります. 他のゲームとは異なり、ポイントシューティング（腰射ち）は、ほとんどの状況でADSと同じかそれ以上の効果があります. 効果的なポイントシューティングを学ぶことは、戦闘を生き残るために重要であり、勝敗を分けることがあります.
 * どの弾薬を使用するかは、弾薬タイプの統計で一番良いものを選ぶほど単純なものではありません. 入手可能性、トレーダーで販売されているかどうか、あるいはアンロック済みかどうかなどを考慮する必要があります. 例えばフル装備の5人スクワッドと戦う可能性が低いと判断した場合は、アーマーの貫通値がそれほど高くなく、代わりに生身へのダメージが大きい弾薬を選ぶといいかもしれません. 空のマガジンへの弾薬の再装填は危険な行為であり、交戦中には事実上不可能となるためRaidに持ち込むマガジンの種類と数も同様に重要です. また、1つのマガジンで使用できる弾薬の種類に制限がないことも知っておくといいでしょう.
 * どのような武器を選択するかは、オプティクスや弾薬と同様に、個人の好みによります. しかし武器を持たずにRaidに出撃することはお勧めできません. ほとんどの敵に対して脅威とはならず、リスクを伴うゲームの性質上、批判や軽蔑の対象となることもあるからです.
 * フィールドで武器を手に取った際には、  +   でマガジンチェックを行い、弾の残数と種類を確認するのが賢明です. また   +   で武器のチャンバーチェックを行い、弾が入っていることを確かめることができます.

弾薬は、武器の改造よりもはるかに重要です. 武器の改造は射撃の着弾をアシストするのに対して、弾薬の選択は相手を殺せるかを左右するからです. 一般的な経験則としては、もしプレイヤーの中心を狙う場合には、予算の制限がある中で、できるだけ高い貫通力を持つ弾薬を使うのがベストです. 生身に高いダメージを与える弾を使用し、プレイヤーのアーマーがない部分（主に足）を攻撃することで、"レッグメタ" を狙うことができるかもしれません. しかしこの方法では、頭部や胸部のヘルスを0にするのではなく、プレイヤーのヘルスプール全体を0にする必要があるため、複数回の連続したヒットが必要となります.

Escape From Tarkovの装備品は、ボディアーマーからバックパックまで、さまざまなアイテムが登場します. Raidの出撃時に何を持っていくべきかを知っておくことは、経済的にも、生き残るためにも重要となります.

着用しているアーマーのグレードは非常に重要です. クラス２のアーマーではライフル弾以上の口径にはあまり効果がありませんが、クラス６のアーマーでは大口径の徹甲弾以外はすべて防ぐことができます. また頭部の保護も同様に重要となっており、Escape from Tarkovの頭部のヒットボックスは、頭頂部/首/耳/目/あごの5つのセグメントに分かれています. ヘルメットによってカバーするセグメントが異なります.

装備選択の際には、入手可能性/価格/品質の3つの要素に直面することになります. 次のような高価なロードアウト: SSO "Attack 2" raid backpack + 6B43 Zabralo-Sh 6A Armor + Velocity Systems Multi-Purpose Patrol Vestでは、多くのマガジン/医薬品/ルートを所持でき、さまざまな脅威から身を守ることができますが、トレーダーのレベルが低く十分な資金がない場合には入手が困難になります. 一方、Scav Vest + MBSS Backpackのような安価なロードアウトは、防御力が低く、生還時に多くのルートを手に入れることはできませんが、ゲームの早い段階で安価に入手可能です. また、高価な武器を安価な装備と一緒に持ってくるのは、もちろんリスクがあります. 簡単に戦いに負けてしまい、結果的に銃を失ってしまう可能性がありますが、このタイプのギアは Scavから入手することができるので、簡単かつ無料でロードアウトすることができます. Scavsから入手できる装備はScav Backpackや、より大容量のPilgrim Backpackなど、他にも様々な装備があります. 以下のページでは、Tarkovが提供する様々な装備について詳しく説明しています.


 * 武器
 * ヘッドウェア
 * ヘッドセット
 * チェストリグ
 * アーマーベスト
 * バックパック

保険
保険は、Raidから持ち帰られていないアイテムを、後に回収することができる機能です.

The LabのRaidを除き、ロビーに入る直前の保険画面で、出撃時の装備に必ず保険をかけることをお勧めします. "すべてに適用"をクリックすると、すべての装備が選択されていることが確認できます. 確定するには"Ready"のすぐ上にある”保険適用”ボタンを押してください. 保険のサービスは、PraporもしくはTherapistから利用できます.


 * Praporのサービスは安く、保険のかかった装備を24～36時間後に返却します. 受け取り期間は2日間です.
 * Therapistのサービスは約1.5倍の価格ですが、保険のかかった装備を12～24時間後に返却します. 受け取り期間は7日間です.

低レベルであっても、保険システムを利用してください: キルしたプレイヤーがlootしなかったり、より良い装備を見つけた際にアイテムを持ち帰らない可能性は常にあります. またScavに殺された場合にも、すべてを取り戻すことができる可能性が高いです.

数時間後または数日後に保険サービスから連絡があり、何が戻ってきたのか知らせてくれます. その後メッセンジャータブから請求することができます. 72時間以内（Prapor）または144時間以内（Therapist）に請求しない場合、保険が適用されたアイテムは失われます.

保険詐欺にはペナルティがありません. もし保険を適用した装備と同じものを見つけた場合には、保険のかかっていないものと交換して問題ありません. 交換の際に捨てたアイテムがRaidから持ち帰れていなければ、保険で取り返すことができ、追加の利益を得ることができます. 持ち帰ったものが保険を適用していた同一のアイテムであっても必ず再度保険をかける必要があります.

またHideoutには、アイテム返却時間を15％短縮するアップグレードがあります. Intelligence Center モジュールをレベル2にアップグレードすることで効果が得られます.

ヘルス、回復、HP
Escape from Tarkovの医療/ヘルスシステムは、非常に詳細で複雑ですが、一目でわかるようになっています. 他のゲームとの大きな違いは、医療品の使用には時間がかかり、無防備な状態になってしまうことです. また、医療品を使用するために必要な動作を行うことでノイズが発生します. ヘルスシステムは全体的にヒットポイントに分かれており、体の各部位にはそれぞれHP値と、適用できる潜在的なステータス効果があります. プラスに働くものもあれば、マイナスに働くものもあります. PMCやScavは平均的に440のヘルスポイントを持っており、頭部、胸部、腹部、両脚と両腕の7つの体の部位に設定されています.

体の各部位の状態を示す3つの色があります. 緑、赤、黒(グレー/赤/黒：ゲーム設定の負傷部位の色で切り替え可能)です. 緑は、その部位に問題ない、わずかに損傷していることを意味します. 赤は、その部位のHPが致命的に少なく、HPが0になる危険性があることを意味します. 黒は、最も簡単な言葉で言えば"壊死"を意味します. 体の部位のHPが0になると、通常の方法では治すことができず、専用の手術キットを使って回復する必要があります. 壊死した部位にさらにダメージが与えられた場合、その部位に応じて他の部位に軽減、均等、または加重され分配されます. 簡単に言えば、HPが0の部位にダメージを与えても、他の部位にもダメージが及ぶということです. この3つの状態の上に、様々な種類のステータス効果が発生します. 最終的にはダメージを受けることになります. その際には、医療品が必要になります. 薬には様々な種類があり、目的も様々です. すべての薬には"使用回数"と"使用量"があり、中には1回しか使用できないものもあります. プレイヤーが被る最も致命的なステータス効果の一つが軽度出血です. AI-2 medikitを除くすべてのメディカルキットは、包帯を含めて軽度出血の場合には止血することができます. ただし、止血に必要な使用量が不足している場合は、回復するだけで止血することはできません. その他のステータス効果は、厄介で衰弱しやすく、完全に治療する手段がないことも多くありますが、その場をしのぐ方法もあります. 例えば、足や腕の骨折を完全に治すには、Immobilizing splintが必要です. しかし、いざという時には、 Painkillers、Morphineなどの薬があれば、何とか切り抜けることができます. 脚が壊死しても走り続けたり、腹部が壊死しても咳を止めたり、通常よりも多くのHPダメージを受けても生き延びることができるのです.
 * 体の一部が壊死すると、Raidに短期的にも長期的にも生存に支障をきたします. 脱出に成功するか、脱出ポイントまで10分も足を引きずってタイマーが切れるかの分かれ目になります. 体のどの部分が壊死しているかによって、その効果は全く異なり、腕が壊死しているかどうか次第で、影響の割合が異なります. 特に、胸部と頭部は、武器のダメージで壊死することはなく、通常プレイヤーは即死します. しかし、出血はこの例外で、胸部と頭部のHPが0になってもプレイヤーは完全には死にません.
 * 体の一部が壊死することで発生する影響を簡略化して挙げると以下のようになります：
 * 胸部/頭部：どちらかの部位に追加のダメージを受けると、即死します. これは壊死している他の部位にダメージを与えた場合にも適用されます. 例：胸部のHPが0で、左腕のHPが0の場合. 左腕を撃たれた場合、ダメージが各部位に拡散するため胸部にダメージが入り、体の残りの部分のHPが満タンであっても即死してしまいます.
 * 脚: 片脚の場合は、移動速度が約半分となり、スプリントが不可能になります. 両脚の場合は、全体の移動速度が90％減少します. 脚が壊死している状態でスプリント(ペインキラーの効果がないとできません)ジャンプすると体全体にダメージを受けます. ジャンプの高さにも大きな影響が出ます. また移動時の武器の縦揺れも大きくなります.
 * 腕: エイムの安定性が大きく損なわれ、息を止めても武器が完全には安定しません. リロード、武器の交換、コンテナの検索やアイテムの使用に時間がかかるようになります.
 * 腹部: 水分とエネルギーが急速に減り始めます. 0になると、死ぬか飲食をするまで、ゆっくりとHPが減っていきます. また、大きなうめき声を上げるため、プレイヤーやScavに発見される可能性が上がってしまいます.

Raidで体の一部が壊死したからといって、それで終わりではありません. 体の一部が壊死することで生じる問題を軽減するための様々な手段に加えて、プレイヤーはCMS kitかSurv12 field surgical kitを使用することで完全に機能回復させることができます. ただし、どちらを使用しても壊死した部位はHPは1しか回復せず、残りのRaidでのその部位の最大HPが制限されます. この効果は累積するため、手術キットを繰り返し使用すると、最大HPがさらに減少します. ただし、胸部と頭部はRaid中に回復することはできません.

PMCの場合、脱出に成功した場合でもKIAの場合でも、レイド後はヘルスやステータスの効果が引き継がれます. 脱出後の統計画面では、ルーブルを支払ってヘルスを回復したり、PMCに影響を与える様々な効果を取り除くオプションを使用することができます. これはお勧めできません. 回復することにより得たXPを失う上に、非常に高額です. 拾った医薬品や購入した医薬品を利用した方が、短期的にも長期的にも費用対効果は圧倒的に高くなっています. またRaid後、体のパーツは最低でもHPが1になるので、手術キットを使用する必要はありません. 無料で行うことのできる方法は、Hideoutで提供されるパッシブ再生によって完全な健康状態に回復するまで待つことです. しかし、アップグレードなしでは1時間もかかるため、お勧めできません.

脱出
各マップには、一定時間後にレイドから離脱できる複数の脱出地点があります. 利用可能な脱出地点は  をダブルタップすることで確認できます. 脱出地点は、スポーン地点や、PMC (USEC/BEAR) としてプレイしているか、ScavとしてプレイしているかによってRaidごとに異なります.

常に利用可能な出口もあれば、時々しか利用できない出口もあります(？が表示されます). 出口が利用可能かどうかは、遠くからでもランプやスポットライトが点灯していたり、緑色のスモークが出ていたりすることで確認できます. 出口によっては、一人あたり一定のルーブルやparacordや鍵などの特殊なアイテムを必要とするものもあります.

The Lab/Reserve/Interchange/Customsなどのマップでは、一部の出口を使用するために特別なアクションが必要になります.

例：ReserveのScav landsの脱出地点では、Scavとチームを組んで脱出する必要があり、この出口から脱出した後、Fenceから報酬を受け取ることができます.

脱出地点の名前が、緑や赤で表示されることがあります. 赤は、1人または複数のプレイヤーが、その出口を使用して既に脱出したことを意味します. 緑は、その脱出地点の近くにいるが、脱出できる距離ではないことを意味します. 脱出地点に入ると、右上にタイマーが表示され、タイマーがゼロになるとすぐにマップを離れることができます. 脱出時間は数秒から数分です.

現実時間 vs EFT時間
EFTの時間は、現実の時間に比べて7倍のスピードで経過します. 現実の世界で1分経過するごとに、ゲームの世界では7分経過することになります.

昼夜のサイクル
マップ上の位置、地平線までの視界、天候（曇り/雨）などが、これらの時間帯の暗さ/明るさを左右します.

Raid時間の選択
すべてのロケーションは(The Labsを除く)マップ画面で選択すると、2つの時間が表示され、Raidの出撃する時間帯を選ぶことができます. この2つの時間は、常に12時間間隔で表示されます. Factoryの場所の時計は15:38と03:38に固定されています. 他のマップの時計は、上述の7倍の速度で時間が経過していることがわかります.

''Labsのロケーションは地下に位置するため、Raidでの照明は時間帯に関係なく常に同じであるため、時間の選択は必要ありません. ''

Raid内の時間
昼と夜のサイクルが7倍に加速されて変化しますが、Raidでのカウントダウン画面に表示される時間の経過は現実時間と同じです.

クエスト
Escape from Tarkovには多くのクエストがあります. 特定のトレーダーのために物を回収する必要があるものもあれば、他のオペレーターを殺したり、車両や特定の場所にマーカーをつける必要があるものもあります. クエストは、Escape from Tarkovで最も早くEXPを獲得できる方法です. 1つのクエストを完了すると、数千から数万のEXPポイントが得られます. 経験値に加えて、クエストは以下のリワードがあります：


 * トレーダーからの評価. トレーダーから評価を得るｋとで新しいトレーダーのロイヤリティレベルをアンロックすることができます. 新しいロイヤルティレベルをアンロックするたびに、そのトレーダーから大量の新しいアイテムを購入できるようになります.
 * Quest locked items. Some items can only be purchased from a trader after you complete their relevant quest. For example, after completing The Punisher - Part 4 you are then able to purchase 5.45x39 mm BT at Loyalty Level 3 from Prapor.
 * クエストクリアでアンロックされるアイテム. アイテムの中には、クエストをクリアしないとトレーダーから購入できないものがあります. 例： The Punisher - Part 4をクリアすると、ロイヤリティレベル3のPraporから5.45x39 mm BTを購入することができるようになります.
 * 様々なお金やアイテム. The Punisher - Part 6のクエスト報酬のSecure container Epsilonなど、クエスト報酬でしか入手できないアイテムもあります.

スタッシュサイズ、整理、コンテナ
Escape from Tarkovでは、購入したゲームのエディションによって、スタッシュの初期サイズが異なります. Standard版のスタッシュは10x28セル、Edge of Darkness版は10x68セルのスタッシュにアイテムを入れることができます. 現時点でのスタッシュのサイズは以下となります：


 * 10x28 / Standard Edition
 * 10x38 / Left Behind Edition
 * 10x48 / Prepare for Escape Edition
 * 10x68 / Edge of Darkness Limited Edition

0.12アップデートでHideoutが追加されたことにより、Hideout内のスタッシュモジュールをレベル1から4にアップグレードすることで、ゲーム内でスタッシュサイズを増加することができるようになりました.

メニューに費やす時間を最小限にし、実際のプレイ時間有効活用するために、武器/ヘルメット/バッグ/医療品など、似たようなカテゴリーのアイテムを近くに置いておくことをお勧めします.


 * PMCのアイテム装備スロットが空いていれば、自動的にそのアイテムを装備します.
 * PMCとスタッシュの間でアイテムを自動的に転送します.
 * 未知のアイテムやマガジンを調べたり、武器のストックを畳む/広げるためのデフォルトのショートカットです.

ゲームをプレイしていく中で、高価なゲーム版であっても、スタッシュの大きさに限界を感じることがあります. そこでコンテナの出番です. これらのアイテムを使うと、占有するスタッシュのスペース以上のものを収納することができます. 例えば、Items caseは16セル（4x4）のアイテムですが、64セル（8x8）の収納が可能です. これらのコンテナはかなり入手が困難なアイテムであり、アイテムケース以外にもカテゴリー別のコンテナが存在します. Ammo caseケースには弾薬のみ、Meds caseには薬と治療キットのみを収納することができます. Lucky Scav JunkboxやT H I C C Weapon caseなど、用途に応じて様々なコンテナが登場します.

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