Escape from Tarkov Wiki
Advertisement

La balística es una parte importante de Escape from Tarkov. Ya que juega un gran rol en los combates y muchas veces termina determinando el resultado. Elegir las armas, munición y equipamiento correcto es una de las partes más vitales al momento de salir victorioso en un enfrentamiento.

Balística de vuelo[]

El vuelo de la bala es simulado realísticamente en Escape from Tarkov. Las balas tienen una cierta velocidad, la cual se vé afectada por la gravedad y la fricción del aire, estas pueden penetrar o rebotar al momento de impactar con un objeto, e incluso fragmentarse. Las características específicas que determinan el vuelo de una bala, son determinadas por el tipo de munición que se utiliza, mientras que la chance de la misma de penetrar o rebotar de un objeto, está determinada por el material del objeto en cuestión y el tipo de bala que se utiliza . Las balas también pierden daño y poder de penetración, ya que que su velocidad se ve afectada debido a la fricción con el aire al utilizarse a largas distancias.

Balística terminal[]

Escape from Tarkov también simula el daño absorbido por el cuerpo y la armadura. El daño es infligido al cuerpo humano al recibir un impacto, dañando el miembro o parte del cuerpo que se vio afectado. Las balas son capaces de penetrar paredes e incluso miembros, impactando así con otras partes del cuerpo, también pueden fragmentarse al momento de impactar con el cuerpo de un jugador, infligiendo un 50% más de daño al miembro que fue afectado. El daño causado por una bala, depende exclusivamente del tipo de bala y no del arma que fue utilizada. La protección de las armaduras también es simulada realísticamente, deteniendo las balas completamente en vez de proveer una reducción de daño como en la mayoría de videojuegos.

Armadura y Penetración[]

La armadura provee de protección a la totalidad de la superficie que recubre aunque en ocasiones parezca que no las cubre totalmente. Uno puede ver que partes del cuerpo son protegidas al inspeccionar la armadura. Al momento de recibir un disparo, si esa parte del cuerpo que fue impactada (o zona de la cabeza) posee armadura protegiendola, el juego analizará si la bala penetrará o no. La chance de una bala de penetrar al momento de impactar con una armadura es calculado en base al nivel de protección de la armadura, su % de durabilidad remanente y el valor de penetración de la bala. Para luego determinar si la bala penetrará. Si la bala penetra, entonces realizará entre 0% y 40% menos de daño, basado en un algoritmo que utiliza el valor de penetración de la bala, el nivel de protección de la armadura y su % de durabilidad. Existe una fuerte relación entre la chance de penetración que tiene la bala y la reducción de daño que se le aplicará: Cuanto mayor sea la probabilidad de penetrar, menor será la reducción de daño que recibira. En la mayoría de los casos en los que se utilice una armadura con un nivel de protección alto contra una bala con valores de penetración altos, la bala recibirá una reducción de daño de alrededor del 20%, cuando se comienza a penetrar una armadura, pero casos como un PACA vs m995, resultarán en una reducción del daño del 0%. Si la bala no penetra, se aplicará "daño contundente", el cual deja que un % del daño base de la bala se transmita a la parte del cuerpo con la que impacta. Este % está basado en el valor especifico de la armadura de “blunt throughput”, el valor de penetración de la bala, el nivel de protección de la armadura y el % de durabilidad remanente en la armadura. El daño contundente es extremadamente bajo y no es un factor notable a la hora de calcular el tiempo para matar, menos en aquellos casos en los que se utiliza armadura nivel 2.

Durabilidad[]

La durabilidad de la armadura es importante, cuanto menor sea el % de durabilidad que posee, menor sera la protección que ofrecerá. El % de durabilidad que tiene un armadura se cualcula dividiendo la durabilidad actual de la armadura, por su durabilidad máxima. Por ejemplo, un Chaleco portaplacas LBT 6094A Slick que fue reparado y ahora posee una durabilidad de 60/60, su % de durabilidad se calcula como 60/80, o 75%. El daño infligido por las balas a la durabilidad de una armadura, depende del valor de penetración de la bala como del nivel de protección que posee la armadura, multiplicado por el % de daño a la armadura que inflinge la munición y la destructibilidad del material. El mínimo de daño que se le puede infligir a una armadura por recibir un disparo es 1, incluyendo perdigones individuales de escopeta. El % de destructibilidad del material es un valor oculto en el juego, cuyos valores se encuentran aquí debajo. Una bala que penetre, realizará un poco menos de daño a la armadura que una bala que no penetre. Esto puede variar, pero normalmente suele ser entre un 10% o un 15% menos.

Material Destructibilidad Destructibilidad Explosiva
Aramida 0.25 0.2
Polietileno de alta densidad 0.45 0.4
Materiales Combinados 0.5 0.4
Titanio 0.55 0.5
Aluminio 0.6 0.6
Acero 0.7 0.6
Cerámica 0.8 0.7
Vidrio 0.8 0.8

Si quieres saber cual es la destructibilidad efectiva de diferentes armaduras para comparar cuan durables son, puedes utilizar la siguiente fórmula: DurabilidadEfectiva = Durabilidad ÷ Destructibilidad. En el ejemplo de arriba la DurabilidadEfectiva =0.75/0.6=1.25 lo que significa que posee más durabilidad de la que se muestra realmente (100 puntos).

Hitbox y protección de la armadura[]

Los hitbox siempre son los mismos, sea que estés completamente cubierto por una armadura o completamente desnudo, los hitbox nunca cambian de forma o tamaño. La armadura simplemente provee de protección a una serie de hitbox específicos, sean del cuerpo o "zonas" de la cabeza, que al momento de ser impactados por una bala, la armadura los protege. Por ende, sin importar que tipo de armadura utilices, siempre brindarán el mismo área de protección a aquella zona que estas dicen proteger en la pantalla de inspección. Así que no te dejes engañar por el aspecto de una armadura, mejor inspecciónela para ver cuales son las zonas que protege realmente.

Ángulos y Rebotes[]

El ángulo de impacto de una bala sobre una armadura no tiene ningún tipo de efecto, exceptuando el caso de los cascos, quienes pueden rebotar una bala. Si está impacta un casco bajo un cierto rango de ángulos, la bala tiene una determinada chance de rebotar, en base a cuan recto es el ángulo de impacto, como también la chance de rebote que posee el casco. Los ángulos requeridos y la chance de rebote están determinados por el casco y son diferentes para cada uno de ellos. Si ocurre un rebote, se obtiene el efecto de que el casco haya frenado la penetracion de la bala, en cuanto a penetración, daño contundente y daño a la durabilidad, el daño se produce normalmente, sin embargo el impacto en la salud y durabilidad se ve significativamente reducido hasta el punto en el que casi no se recive daño contundente y el casco recibe el mínimo posible de daño a la durabilidad, que en este caso es 1.


Puede leer un resumen aún más detallado de todas las mecánicas relacionadas con las armaduras en NoFoodAfterMidnight's blog here.

Tabla de penetración de armadura[]

Como leer[]

Nivel de efectividad Cantidad promedio de balas detenidas Explicación
0 Sin sentido 20+ No puede penetrar con ninguna cantidad razonable de impactos
1 Es posible, pero... 13 to 20 En general no penetra con una cantidad grande de impactos, o comienza con una probabilidad muy baja e incrementa muy poco
2 Solamente vaciando el cargador 9 to 13 Inicialmente no tiene ninguna probabilidad de penetración o una muy baja, pero aumenta muy lentamente
3 Levemente efectivo 5 to 9 Pocas probabilidades de penetrar inicialmente, pero pueden aumentar lentamente o rápidamente dañando la armadura hasta penetrar
4 Efectivo 3 to 5 Comienza con una probabilidad media-baja de penetrar, pero incrementa rápidamente
5 Muy efectivo 1 to 3 Penetra inicialmente un gran porcentaje de veces, o llegando rápidamente a >90%
6 Ignora básicamente <1 Penetra inicialmente >80% de las veces

Tabla[]

*Actualmente existe un bug en el juego por el cual los proyectiles no fragmentan debajo de los 20 puntos de penetración, sin importar la chance de fragmentación.

**Asumiendo que todos los proyectiles impactan al objetivo. Debido a que cada proyectil causa un mínimo de daño a la durabilidad de la armadura de 1 punto, se vuelve efectivo al momento de destruir la armadura y penetrarla eventualmente.


***Esto tiene un radio de explosión como las granadas que causa la mayor parte (todo) el daño.

'T' Denota que la ronda es trazadora

'S' Denota que la ronda es subsonica

Rondas de rifle: Rondas de Pistola/SMG/PDW: Rondas de escopeta:
Otro:
Sangrado % Efectividad de la ronda contra niveles de armadura
Calibre Nombre Daño Poder
de
penetración
%
daño
armadura
%
precisión
%
retroceso
Chance
Frag.*
L. F. 1 2 3 4 5 6
 
12x70mm 12/70 5.25mm Buckshot** S 8x37 1 15 0% 3 3 3 3 3 3
12/70 8.5mm "Magnum" Buckshot** 8x50 2 26 -15 +115 0% 20% 10% 3 3 3 3 3 3
12/70 6.5mm Express buckshot** 9x35 3 26 +15 0% 3 3 3 3 3 3
12/70 7mm buckshot** 8x39 3 26 0% 3 3 3 3 3 3
12/70 Flechette** S 8x25 31 26 -10 0% 25% 25% 6 6 6 5 5 5
12/70 RIP 265 2 11 +80 +35 100% 40% 25% 0 0 0 0 0 0
Posta 12/70 SuperFormance HP 220 5 12 +170 -15 39% 30% 40% 0 0 0 0 0 0
Posta 12/70 Grizzly 40 190 12 48 +80 +20 12% 10% 6 2 0 0 0 0
Posta 12/70 Copper Sabot Premier HP 206 14 46 +150 +10 38% 35% 25% 6 3 1 0 0 0
12/70 Cartucho con posta de plomo 167 15 55 +120 20% 10% 15% 6 4 1 0 0 0
Posta 12/70 "Poleva-3" 140 17 40 +110 -15 20% 6 5 1 0 0 0
Posta 12/70 Dual Sabot 2x85 17 65 +100 +15 10% 15% 6 5 2 0 0 0
Posta 12/70 FTX Custom Lite 183 20 50 +135 -25 10% 6 6 2 0 0 0
Posta 12/70 "Poleva-6u" 150 20 50 +115 -10 15% 5% 6 6 2 0 0 0
Cartucho con bala de Cal. 50 BMG 12/70 T 197 26 57 +90 +25 5% 15% 6 6 5 3 1 0
Posta 12/70 AP-20 164 37 65 +125 +50 3% 10% 6 6 6 5 4 3
20x70mm 20/70 5.6mm Buckshot** S 8x26 1 12 -10 +10 0% 3 3 3 3 3 3
20/70 6.2mm Buckshot** 8x22 2 13 0% 3 3 3 3 3 3
20/70 7.5mm Buckshot** 8x25 3 14 0% 3 3 3 3 3 3
20/70 7.3mm Buckshot** 9x23 3 13 +15 0% 3 3 3 3 3 3
Posta 20/70 Devastator 198 5 13 +125 +30 100% 20% 30% 1 0 0 0 0 0
Posta 20/70 "Poleva-3" 120 14 35 +110 -15 20% 6 2 0 0 0 0
Posta 20/70 Star 154 16 42 +130 +5 10% 30% 6 5 1 0 0 0
Posta 20/70 "Poleva-6u" 135 17 40 +110 -10 15% 10% 6 5 1 0 0 0
23x75mm 23x75mm "Zvezda" flashbang round 0 0 0 0 0 20% 0 0 0 0 0 0
23x75mm Shrapnel-25 buckshot** S 8x78 10 20 +20 +10 0% 6 4 3 3 3 3
23x75mm "Shrapnel-10" buckshot** S 8x87 11 20 0% 6 4 3 3 3 3
Posta 23x75mm "Barrikada" 192 39 75 -5 +25 20% 6 6 6 6 4 4
9x18mm Makarov 9x18mm PM SP8 gzh S 67 1 2 60% 15% 10% 0 0 0 0 0 0
9x18mm PM SP7 gzh 77 2 5 2% 25% 10% 0 0 0 0 0 0
9x18mm PM PSV S 69 3 5 40% 10% 0 0 0 0 0 0
9x18mm PM P gzh S 50 5 16 25% 10% 2 0 0 0 0 0
9x18mm PM PSO gzh S 54 5 13 +10 35% 10% 2 0 0 0 0 0
9x18mm PM PS gs PPO S 55 6 16 25% 15% 3 0 0 0 0 0
9x18mm PM PRS gs S 58 6 16 30% 15% 3 0 0 0 0 0
9x18mm PM PPe gzh S 61 7 15 35% 15% 4 0 0 0 0 0
9x18mm PM PPT gzh S T 59 8 22 -5 -7 17% 15% 5 1 0 0 0 0
9x18mm PM Pst gzh S 50 12 26 20% 6 1 0 0 0 0
9x18mm PM RG028 gzh S 65 13 26 2% 6 2 0 0 0 0
9x18mm PM BZhT gzh S 53 18 28 17% 15% 10% 6 5 1 0 0 0
9x18mm PMM PstM gzh 58 24 33 +5 17% 6 6 4 0 0 0
9x18mm PM PBM gzh 40 28 30 +4 16% 6 6 5 1 0 0
7.62x25mm Tokarev 7.62x25mm TT LRNPC 66 7 27 +10 -10 35% 15% 10% 5 0 0 0 0 0
7.62x25mm TT LRN 64 8 28 +5 -5 35% 15% 10% 5 0 0 0 0 0
7.62x25mm TT FMJ43 60 11 29 25% 6 1 0 0 0 0
7.62x25mm TT AKBS 58 12 32 +15 -15 25% 6 2 0 0 0 0
7.62x25mm TT P gl 58 14 32 25% 6 3 0 0 0 0
7.62x25mm TT PT gzh T 55 18 34 -10 17% 6 4 0 0 0 0
7.62x25mm TT Pst gzh 50 25 36 20% 6 6 4 1 0 0
9x19mm Parabellum 9x19mm RIP 102 2 11 +20 100% 30% 10% 0 0 0 0 0 0
9x19mm QuakeMaker S 85 8 22 +10 +10 10% 15% 22% 6 1 0 0 0 0
9x19mm PSO gzh S 59 10 32 25% 6 2 0 0 0 0
9x19mm Luger CCI 70 10 38 25% 20% 20% 6 2 0 0 0 0
9x19mm T gzh T 58 14 33 -5 -6 15% 6 3 1 0 0 0
9x19mm Pst gzh 54 20 33 15% 6 6 2 0 0 0
9x19mm AP 6.3 52 30 48 5% 6 6 6 4 2 1
9x19mm PBP gzh 52 39 53 +5 +15 5% 6 6 6 5 4 3
.45 ACP .45 ACP RIP S 137 3 12 -5 100% 30% 20% 1 0 0 0 0 0
.45 ACP Hydra-Shok S 105 13 30 50% 30% 6 3 0 0 0 0
.45 ACP Lasermatch FMJ S T 80 19 37 +10 1% 6 5 1 0 0 0
.45 ACP Match FMJ S 76 25 36 1% 6 6 3 1 0 0
.45 ACP AP S 70 38 48 -5 +7 1% 6 6 6 5 3 2
9x21mm Gyurza 9x21mm PE gzh 80 15 63 35% 15% 10% 6 2 0 0 0 0
9x21mm P gzh 65 18 44 30% 15% 10% 6 3 0 0 0 0
9x21mm PS gzh 49 35 46 20% 6 6 6 4 3 2
9x21mm BT gzh T 63 39 47 -4 -4 20% 6 6 6 5 4 3
5.7x28mm FN 5.7x28mm R37.F 98 8 7 100% 15% 15% 4 0 0 0 0 0
5.7x28mm SS198LF 74 10 15 80% 6 1 0 0 0 0
5.7x28mm R37.X 81 11 14 70% 10% 20% 6 1 0 0 0 0
5.7x28mm SS197SR 62 20 22 50% 6 6 2 0 0 0
5.7x28mm L191 T 58 33 41 -4 20% 6 6 6 3 2 2
5.7x28mm SB193 S 54 35 37 -20 20% 6 6 6 4 3 2
5.7x28mm SS190 49 37 43 20% 6 6 6 5 4 3
4.6x30mm HK 4.6x30mm Action SX 65 18 39 50% 6 5 2 0 0 0
4.6x30mm Subsonic SX S 45 36 46 +10 -22 20% 6 6 6 5 3 2
4.6x30mm FMJ SX 43 40 41 20% 6 6 6 6 4 3
4.6x30mm AP SX 35 53 46 +10 10% 6 6 6 6 6 5
9x39mm 9x39 mm SP5 gs S 68 38 52 20% 6 6 6 5 4 3
9x39 mm SP6 gs S 58 46 60 +10 10% 6 6 6 6 5 4
9x39mm SPP gs S 64 50 56 +10 +20 20% 6 6 6 6 6 5
9x39mm BP gs S 60 55 68 +10 +22 10% 6 6 6 6 6 5
.366 TKM .366 TKM Geksa 110 14 38 45% 30% 10% 6 3 0 0 0 0
.366 TKM FMJ 98 23 48 +10 25% 20% 25% 6 6 4 1 0 0
.366 TKM Eko 73 30 40 -10 -15 20% 20% 6 6 6 3 1 0
.366 TKM AP-M 90 42 60 -28 +35 1% 10% 6 6 6 6 5 4
5.45x39mm 5.45x39mm SP 68 11 34 +10 -15 45% 10% 10% 6 1 0 0 0 0
5.45x39mm HP 74 11 20 +5 35% 15% 15% 6 1 0 0 0 0
5.45x39mm PRS gs 60 14 28 -5 30% 6 2 0 0 0 0
5.45x39mm US gs S 65 15 34 -25 10% 6 3 0 0 0 0
5.45x39mm FMJ 56 21 30 25% 6 5 1 0 0 0
5.45x39mm T gs T 57 20 38 -5 -5 16% 6 6 1 0 0 0
5.45x39mm PS gs 50 27 35 40% 6 6 4 1 0 0
5.45x39mm PP gs 48 33 32 17% 6 6 6 3 2 0
5.45x39mm BP gs 49 35 41 16% 6 6 6 4 3 1
5.45x39mm BT gs T 44 37 49 -2 +3 16% 6 6 6 5 4 3
5.45x39mm BS gs 40 51 57 -3 +10 17% 6 6 6 6 6 5
5.45x39mm PPBS gs "Igolnik" 37 62 60 +15 2% 6 6 6 6 6 6
5.56x45mm NATO 5.56x45mm Warmageddon 85 3 14 +10 +10 90% 20% 20% 1 0 0 0 0 0
5.56x45mm HP 75 9 22 70% 15% 15% 5 0 0 0 0 0
5.56x45mm MK 255 Mod 0 (RRLP) 60 17 32 3% 6 4 1 0 0 0
5.56x45mm MK 318 Mod 0 (SOST) 67 20 35 +10 15% 6 6 3 0 0 0
5.56x45mm M856 T 55 23 34 -2 -2 33% 6 6 3 1 0 0
5.56x45mm FMJ 52 24 33 +10 -5 50% 6 6 4 1 0 0
5.56x45mm M855 50 28 37 -5 40% 6 6 5 2 1 0
5.56x45mm M856A1 T 51 37 52 -1 +4 33% 6 6 6 5 4 3
5.56x45mm M855A1 46 45 52 -10 +5 34% 6 6 6 6 5 4
5.56x45mm M995 40 53 58 +8 32% 6 6 6 6 6 5
5.56x45mm SSA AP 36 56 64 -6 +6 20% 6 6 6 6 6 5
.300 Blackout .300 AAC Blackout BCP FMJ 60 29 36 30% 6 6 5 3 2 0
.300 AAC Blackout AP 55 45 65 +5 +5 30% 15% 15% 6 6 6 6 5 4
7.62x39mm 7.62x39mm HP 87 15 35 -5 26% 15% 15% 6 4 1 0 0 0
7.62x39mm US gzh S 56 29 42 +5 -30 8% 6 6 5 3 1 0
7.62x39mm T-45M1 gzh T 62 30 46 -4 -6 12% 6 6 6 3 1 0
7.62x39mm PS gzh 57 32 52 25% 6 6 6 4 3 2
7.62x39mm BP gzh 58 47 63 -3 +5 12% 6 6 6 6 5 4
7.62x39mm MAI AP 46 58 76 -5 +10 5% 10% 10% 6 6 6 6 6 5
7.62x51mm NATO 7.62x51mm Ultra Nosler 107 15 20 +10 -5 70% 20% 20% 6 4 0 0 0 0
7.62x51mm BCP FMJ 88 31 33 -3 25% 6 6 6 2 0 0
7.62x51mm TCW SP 60 36 40 -8 -5 20% 6 6 6 5 2 0
7.62x51mm M80 80 41 66 17% 6 6 6 6 5 4
7.62x51mm M62 T 79 44 75 -6 -5 14% 6 6 6 6 5 5
7.62x51mm M61 70 64 83 +3 +10 13% 6 6 6 6 6 6
7.62x51mm M993 67 70 85 +3 +8 13% 6 6 6 6 6 6
7.62x54mmR 7.62x54R T-46M T 82 41 83 -1 -5 18% 6 6 6 6 4 3
7.62x54R LPS gzh 81 42 78 18% 6 6 6 6 4 3
7.62x54R PS 86 45 84 +10 +8 8% 6 6 6 6 5 5
7.62x54R BT gzh T 78 59 87 -2 -4 8% 6 6 6 6 6 6
7.62x54R SNB 75 62 87 +10 8% 6 6 6 6 6 6
7.62x54R BS 72 70 88 8% 6 6 6 6 6 6
.338 Lapua Magnum .338 Lapua Magnum TAC-X 196 18 55 +10 +5 50% 80% 50% 6 5 3 1 0 0
.338 Lapua Magnum UPZ 142 32 70 -5 60% 50% 40% 6 6 6 5 4 2
.338 Lapua Magnum FMJ 122 47 83 20% 35% 50% 6 6 6 6 5 5
.338 Lapua Magnum AP 115 79 89 +10 13% 20% 55% 6 6 6 6 6 6
12.7x55mm STs-130 12.7x55 mm PS12A S 165 10 22 -15 -12 70% 35% 30% 6 0 0 0 0 0
12.7x55 mm PS12 S 115 28 60 +10 30% 30% 20% 6 6 5 2 1 0
12.7x55 mm PS12B S 102 46 57 +15 30% 15% 6 6 6 6 5 4
40x46 mm Cartucho M576 (MP-APERS) de 40x46 mm** 15x160 5 95 0% 5 3 3 3 3 3
Armas

Estacionarias

30x29 mm VOG-30*** 199 1 95 0% 0 0 0 0 0 0
12.7x108 mm B-32 gl 182 88 88 17% 6 6 6 6 6 6
12.7x108 mm BZT-44M gzh T 199 80 95 17% 6 6 6 6 6 6
Advertisement