Escape from Tarkov Wiki

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La balistique est une part importante d'Escape from Tarkov. Elle joue un grand rôle dans les combats et en détermine souvent l'issue. Choisir la bonne arme, munition et le bon équipement est un des aspects les plus importants pour ressortir vainqueur des combats.

Toutes les données affichées ci-dessous sont l'oeuvre de NoFoodAfterMidnight. Cette page a pour but de partager les connaissances qu'il a acquises ainsi que de faciliter l'apprentissage pour les nouveaux joueurs.

Balistique extérieure

Le vol de la balle est simulé de façon réaliste dans Escape from Tarkov. Les balles possèdent une vélocité, sont affectées par la gravité et la friction de l'air, peuvent pénétrer ou ricocher en touchant un objet et elles peuvent même se fragmenter. Les caractéristiques du vol de la balle dépendent du type de munition, et la chance d'une balle de pénétrer ou ricocher d'une surface est déterminée par le matériau de l'objet et du type de balle. La balle perd également de son pouvoir d'arrêt et de pénétration à longue distance due à la friction de l'air réduisant sa vitesse.

Balistique terminale

Escape from Tarkov simule également les dégâts distribués au corps et aux protections. Les dégâts sont distribués au corps au niveau du point d'impact, endommageant ainsi la partie du corps touchée. Les balles sont capables de traverser les murs ou même les membres et toucher plusieurs parties du corps. Les balles peuvent également se fragmenter en pénétrant un mur ou une partie du corps, distribuant ainsi 50% de dégât supplémentaire à la partie touchée (actuellement à cause d'un bug, les balles ne peuvent se fragmenter qu'en touchant les bras ou les jambes), et encore plus si les fragments traversent et touchent d'autres parties du corps. Les dégâts distribués par une balle sont basés sur la munition en elle-même et non pas l'arme depuis laquelle elle est tirée. Les protections pare-balles sont aussi simulées de façon réaliste, arrêtant entièrement les balles au lieu de simplement réduire les dégâts des balles comme la plupart des autres jeux.

Protections pare-balles et pénétration

Les protections pare-balles fournissent une protection à l'ensemble de la partie du corps même si elle ne la recouvre pas entièrement. Il est possible de voir quelles parties du corps sont protégées en inspectant les protections.

La chance de pénétration d'une balle lorsqu’elle entre en contact avec une protection pare-balles est déterminée selon la classe de protection, la durabilité restante de la protection et le pouvoir de pénétration de la munition.

Quand la balle traverse la protection pare-balles, elle distribue de 0% à 40% moins de dégâts en fonction d'un algorithme qui se sert du pouvoir de pénétration de la munition, la classe de protection et la durabilité restante de la protection (en %). Il y a une forte corrélation entre le pouvoir de pénétration de la munition et la réduction de dégâts qu'elle subira, plus le pouvoir de pénétration de la munition est élevé, plus la réduction de dégâts après pénétration sera faible, voire nulle. Plus les chances de pénétration sont élevées, plus la réduction des dégâts sera faible. Lorqu'il s'agit de protection de classe 5 et 6 avec des munitions ayant un fort pouvoir de pénétration, on constate dans les 20% de réduction des dégâts en général, mais des conditions comme un PACA contre de la M995 donnera 0% de réduction des dégâts.

Si une balle est arrêtée par une protection, un pourcentage des dégâts de la balle est distribué à la partie du corps touchée, ce sont les "dégâts contondants", le pourcentage dépend de la protection. Les dégâts contondant sont bien souvent très faibles (quelques PV), donc loin d'être viables pour tuer quelqu'un de façon fiable au dessus des protections de classe 2.

Durabilité

La durabilité d'une protection pare-balles est importante, plus le % de durabilité restante est faible, plus la protection pare-balles devient inefficace. Ce % se calcule en divisant la durabilité actuelle par la durabilité originale maximale de la protection. Par exemple, un Gilet porte-plaque LBT-6094A Slick ayant 60/60 de durabilité après réparation est calculé comme 60/80, donc 75%, car sa durabilité originale maximale est 80.

Quand une protection est touchée, elle perd de sa durabilité et perd donc de sa capacité à vous protéger des balles, elle finira même par se briser et perdra donc quelconque propriétés pare-balles. La perte de durabilité des protections lorsqu'elles subissent des tirs se calcule en fonction du pouvoir de pénétration de la munition et la classe de protection de la protection, multipliée par les Dégâts % (pare-balle) de la munition et la destructibilité du matériaux de la protection (en %). La statistique des Dégâts % (pare-balle) correspond au pourcentage des Dégâts (chair).

La perte de durabilité minimale liée à un seul projectile est de 1 point. La destructibilité est une statistique cachée dans le jeu, ce sont les valeurs ci-dessous. Une balle traversant un pare-balles fera un peu moins de dégâts à la durabilité de la protection comparé à une balle ne traversant pas la protection. Ces dégâts varient, mais ils sont en général 10 à 15% plus faibles.

Matériau Destructibilité Destructibilité aux
explosifs
Aramide 0,1875 0,15
Polyéthylène ultra haute densité (PEUHD) 0,3375 0,3
Matériaux combinés 0,375 0,2
Titane 0,4125 0,375
Aluminium 0,45 0,45
Acier blindé 0,525 0,45
Céramique 0,6 0,525
Verre 0,6 0,6

Si vous voulez trouver la durabilité réelle des différentes protections pare-balles pour comparer leurs durabilité réelle, utilisez la formule suivante : Durabilité réelle = Durabilité ÷ Destructibilité
La durabilité détermine également la qualité de la réparation des protections. Les protections en céramique comme la Gilet pare-balles BNTI Zhuk-6a ou la Gilet pare-balles BNTI Gzhel-K seront presque détruite après 2 réparations, tandis qu'un Gilet porte-plaque LBT-6094A Slick ou un Gilet d'assaut pare-balles 6B13 M (Tan) perdront peu de points de durabilité avec les réparations.

Hitboxes et zones de protection

Les hitboxes restent toujours les mêmes, peu importe les protections pare-balles que vous portez ou même si vous n'en portez aucune, elle ne changeront pas en taille ou en forme. Les protections pare-balles apportent simplement une protection à des hitboxes spécifiques. Les protections pare-balles fournissent une protection à l'ensemble de la partie du corps même si elle ne la recouvre pas entièrement. Il est possible de voir quelles parties du corps sont protégées en inspectant les protections. Un exemple concret est le Gilet pare-balles IOTV Gen4 (kit assaut, MultiCam) qui dans les zones protégées indique les bras. Bien qu'il ne soit pas visuellement entièrement recouvert par le gilet pare-balles, un impact dans n'importe qu'elle partie du bras, que ce soit sur la partie visuellement recouverte ou non, sera compté comme protégé par le gilet pare-balles.

Angles et ricochets

L'angle d'impact n'a aucune incidence sur les gilets pare-balles, uniquement sur les casques, sur lesquels les balles peuvent donc ricocher. Si une balle frappe un casque dans un certain intervalle d'angles, elle aura une chance de ricocher selon l'angle et la chance de ricochet du casque. Quand une balle ricoche sur un casque, il se passe la même chose que lorqu'un casque stoppe une balle du point de vu du calcul des chances de pénétration. Des dégâts contondants et une perte de durabilité sont appliqués comme ils le seraient dans le cas de l'arrêt d'une balle, cependant, ces dégâts sont bien plus faibles lors d'un ricochet à un tel point qu'il n'y a quasiment aucuns dégâts contondants reçus et que la durabilité perdue est le minimum possible, c'est à dire 1 point de durabilité perdu.

Tableau de pénétration des protections pare-balles

Comment lire le tableau

Niveau d'efficacité Quantité moyenne de projectiles arrêtés Explication
0 Inutile 20+ Ne pénètre pas sous une quantité raisonnable de tirs
1 C'est possible, mais... 13 à 20 Ne pénètre pas du tout pendant un bon nombre de tirs, ou débute avec une très faible chance de pénétration qui augmente à peine
2 Seulement en vidant un chargeur 9 à 13 Ne possède aucune ou une très faible chance de pénétration initialement et augmente très lentement
3 Légèrement efficace 5 à 9 Possède une faible chance de pénétration initialement puis augmente légèrement, ou détruit rapidement les protections jusqu'à pénétration
4 Efficace 3 à 5 Débute avec une chance de pénétration faible à modérée mais qui augmente rapidement
5 Très efficace 1 à 3 Pénètre un fort pourcentage du temps initialement, augmentant souvent rapidement à >90%
6 Ignore quasiment les protections <1 Chance de pénétration initiale >80%

Accès rapide

Munitions d'arme de poing Munitions d'arme de défense personnelle Munitions de carabine Munitions de fusil Autre

Notes

* Il y a un bug où les balles ne fragmentent pas en dessous de 20 points de pouvoir de pénétration, peut importe les chances de fragmentation
**En partant du principe que tous les projectiles touchent la cible. Parce que chaque projectile possède un minimum de 1 point de dégât de durabilité, la munition est efficace pour briser les protections et les traverser.


T Signifie que la munition possède une balle traçante
S Signifie que la munition est subsonique
E Signifie que la munition est explosive
MAP Signifie que la munition ne peut pas être vendue sur le marché aux puces

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