Cultistes | ||||||||||||||||||||||||||||||
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Les Cultistes sont une faction et un type de boss dans Escape from Tarkov.
Notes[ | ]
Les cultistes ne produisent pas de bruits de pas quand ils se déplacentNB : Actuellement, les cultistes produisent des bruits de pas suite à un bug.- Les cultistes ont le sang froid et sont difficilement repérables à travers les dispositifs de vision thermique
- Éliminer des cultiste en tant que scav ne procure pas de pénalités sur le karma scav
- Le prêtre et ses 2 à 4 gardes possèdent plus de points de vie que les opérateurs des SMP et les scavs.
- Au lieu des 4 emplacements de 1 × 1 traditionnels (4 cellules au total) pour les poches, les cultistes possède 5 emplacements de 2 × 1 (10 cellules au total)
Quêtes[ | ]
- Éliminez 1 prêtre cultiste pour la quête Télédiffusion - Partie 5.
- Éliminez 3 cultistes pour la quête Enfer sur Terre - Partie 2
- Obtenez 1 Couteau de cultiste pour la quête Télédiffusion - Partie 5.
- Obtenez 4 Couteau de cultiste pour la quête Petite entreprise - Partie 3
- Trouvez en raid 12 Couteau de cultiste pour la quête Balayage nocturne.
Emplacements[ | ]
Ils apparaissent vers les 22 h 00 et s'en vont vers 07 h 00, même si le raid a déjà commencé. Gardez en tête qu'ils peuvent pas mal s'éloigner de leur endroit d'apparition.
Usine de nuit[ | ]
- Un prêtre et 2-3 guerriers. A cause de la petite taille de la carte, il faut s'attendre à ce qu'il y en ait partout
Douanes[ | ]
- Un prêtre et 4 guerriers, autour de l'extraction ZB-1013
Bois[ | ]
- Un prêtre et 3 à 4 guerriers, aux alentours des lieux de rituel
Littoral[ | ]
- Un prêtre et 2-4 guerriers, près de la rivière entre la centrale électrique et la station-service, au nord du village des marais et à la station thermale
Note : C'est rare mais il est possible qu'ils apparaissent dans la station thermale et à l'un des deux autres endroits au court du même raid.
Ground Zero (Niveau 21+)[ | ]
- Un prêtre cultiste avec 3 à 4 guerriers. Peuvent être rencontrés partout dans la zone.
Comportement[ | ]
Les cultistes se meuvent dans la pénombre en groupe de 3 à 5, attendant que les joueurs approchent. Ils approchent en silence leur ennemis et les poignardent en utilisant leur arme de mêlée, et dans le cas du prêtre, le Couteau de cultiste qui a la particularité d'avoir une lame empoisonnée. Si vous leur tirez dessus, ils répliqueront en utilisant leurs armes à feu et leurs grenades. Après une première attaque au corps-à-corps, il se peut qu'ils s'en aillent dans la pénombre pour tenter une nouvelle attaque ultérieurement. Il a été observé certains cultistes qui s'allongeaient dans l'herbe ou dans les buissons pendant que leurs collègues faisaient feu sur l'ennemi, pour ensuite attaquer au corps-à-corps au moment où le joueur s'y attend le moins.
Comme les cultistes préfèrent tendre des embuscades aux joueurs et sont extrêmement bien cachés, ils ont presque toujours l'initiative de l'attaque. Il est donc important pour les joueurs de rapidement déterminer la position des cultistes et tenter de reprendre le dessus. Les cultistes ont quasi-systématiquement des réducteurs de son et restent à couvert, il faut donc pouvoir rapidement les localiser près des arbres et dans les buissons, surtout de nuit. Dans les bois les joueurs doivent redoubler de prudence quand ils s'approchent des lieux de rituel. Ils peuvent aussi épier les joueurs et ouvrir le feu sans avoir été engagés auparavant, même si pour ce faire ils doivent s'écarter des lieux de rituel. Les cultistes utilisent des munitions avec de forts pouvoir de pénétration et rarement des grenades. Ils sont souvent équipés de gilets pare-balles allant jusqu'à la classe 6, mais sont très rarement équipés de casque, les tirs dans la tête sont donc une option viable.
Si vous vous faites poignarder par le Couteau de cultiste, vous serez empoisonné et recevrez le statut Toxine inconnue. La toxine peut être retirée via les soins de La Toubib, l'Injecteur d'antidote xTG-12 ou l'Injecteur de stimulant Perfotoran (sang bleu). Si la toxine n'est pas retirée, vous devrez vous extraire du raid rapidement, sinon vous tomberez à cours de soin et mourrez.
Quand il est l'heure pour eux de partir, les cultistes sortent de leur lieu d'embuscade et disparaissent. Les cultistes morts restent sur place.
Équipement du prêtre[ | ]
Prenez en compte que les armes principales peuvent avoir de nombreuses variations quant aux accessoires.
Masque Balistique[ | ]
Icône | Nom | Classe de protection |
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Masque balistique Atomic Defense CQCM (noir) | 4 |
- Le prêtre peut avoir n'importe quelles clés ou cartes d'accès dans leurs poches.
Icône | Objet |
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Clé USB sécurisée |
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Disque SAS |
Équipement des guerriers[ | ]
Pare-balles[ | ]
Icône | Nom | Classe de protection |
---|---|---|
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Masque balistique Atomic Defense CQCM (noir) | 4 |
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Masque griffé blindé | 1 |
Cosmétiques[ | ]
Icône | Nom |
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Masque de peste Pestily |
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Masque à gaz GP-5 |
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Masque de protection respiratoire |
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Bandana (masque) |
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Cagoule |
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Cagoule thermique Cold Fear |
Icône | Gilet pare-balles | Classe de protection |
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Gilet porte-plaque LBT-6094A Slick (noir) | 6 |
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Gilet porte-plaque 5.11 Hexgrid | 6 |
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Gilet pare-balles NPP KlASS Korund-VM (noir) | 5 |
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Gilet pare-balles FORT Defender-2 | 5 |
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Gilet pare-balles FORT Redut-M | 5 |
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Gilet d'assaut pare-balles 6B13 | 4 |
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Gilet pare-balles MF-UNTAR | 3 |
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Gilet pare-balles souple PACA | 2 |
Icône | Sac à dos |
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Sac à dos LBT-8005A Day Pack (MultiCam noir) | |
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Sac de coursier |
Les guerriers cultistes peuvent avoir n'importe quelles clés ou cartes d'accès dans leurs poches.
Trivia[ | ]
- Le nom des guerrier cultiste n'est pas divulgué, en lieu et place de leur nom est affiché "Sektant", l'équivalent de "Cultiste" en russe.
- Le nom du prêtre est toujours "Zhrec" (| zhrɛts |), ce qui en russe, s'applique à un prêtre qui fait des sacrifice et ne sert pas un dieu Chrétien.